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電競直播要收費了 讓玩家掏錢其實并不難

發表日期:2016.08.23    訪問人數:593

游戲直播這個產業永遠不缺少新聞,斗魚剛剛宣布15億融資,龍珠就被被傳和蘇寧的資本聯姻,而虎牙也不甘寂寞,歡聚時代執行副總裁董榮杰走馬上任出任虎牙CEO,熊貓則是借力萬達拿下了經典賽事IP WCG的制作權......
 
這一件件的事的背后,實際上有很多信息的透露,斗魚繼續砸錢并準備向泛娛樂進軍的高姿態,蘇寧發力體育、電競等年輕人文化的戰略,虎牙的換帥背后可預見的去YY化,熊貓的產業鏈布局等等。
 
但是,游戲觀察注意到的是一件很小的事,在8月初由斗魚贊助,NEOTV承辦的2016 NSL《星際爭霸II》國際邀請賽上,斗魚開始嘗試線上直播售票的模式。
 
關于這次的直播收費的具體內容,在用戶點開直播間之后,首先會看到一分鐘的原畫試播,試播結束后,屏幕會鎖定出現購買NSL原畫觀賽的提示,用戶可以購買價值10元人民幣的斗魚虛擬貨幣,再用虛擬貨幣激活NSL原畫直播。
 
根據媒體的報道,本次NSL期間一共有11532位觀眾購買了NSL原畫觀賽的門票,相關對決賽時25萬左右的觀賽人數,付費比例大概在5%左右。
 
實際上,這并不是斗魚第一次嘗試這個模式,在今年LOL的德瑪西亞杯上,斗魚同樣小范圍的嘗試了觀看原畫級內容收費的項目。
 
在原有的ToB合作品牌營銷、用戶打賞、廣告模式、游戲渠道這四大基礎上,直播平臺開始嘗試另外一種商業模式。
 
這個市場還需要一個培育的過程
 
對于這樣的嘗試,我們要認知的一點在于,直播平臺就目前而言的初衷肯定不是借助收費獲得營收,以NSL為例,10元一張門票,1萬多的付費用戶,整體上只有10萬多元,這個相對于直播平臺因為原畫內容、不卡頓等效果所提供的帶寬來說,是一門完完全全的虧本的生意。
 
但是,這能夠教育用戶,25萬多用戶了解到了付費可以得到更高品質的直播內容,在未來很長的一段時間內,這個市場依舊需要培育。
 
至于原因,我們首先來談談電競賽事的本質,電競賽事的本質在于推廣游戲,這一點是我們所需要將之和傳統體育區分開來的。
 
傳統的體育,賽事才是最大的生意,比如英超、歐冠這樣的,你不會認為這樣的賽事是為了幫助阿迪達斯、耐克們賣足球、賣球衣才是主要的點。
 
但電競的商業模式目前是這樣的,電競賽事本質上,賽事都是用來推廣游戲的,也就是我們所說的幫著“賣足球”、“賣球衣”。
 
這個在用戶的認知當中已經形成了一個根深蒂固的觀念,我可以花錢“買足球”、“買球衣”,但為什么看一場“足球比賽”還需要花錢,尤其還是在線上的模式上。
 
這一點用戶是這樣的思考,游戲廠商也是這樣的思考,現在的大多數頂級賽事基本上都是由游戲廠商所主導,游戲廠商的期望其實也是一樣的,就是以賽事提高原有用戶的粘性,讓他們可以觀賞到頂級選手之間的對戰,另外吸引新的用戶。
 
他們的初衷肯定是觀看賽事的用戶越多越好,因為只有這樣才能更好的推廣我的產品,賽事更多的是廠商用來做營銷的一個市場行為。
 
那么在這個理念上,你對線上賽事進行收費,必然會抬高門檻,讓觀看賽事的用戶流失,這對于游戲廠商舉辦賽事的初衷是不相符的。
 
所以,無論是C端的用戶,還是B端的游戲廠商,作為連接這兩者的直播平臺還需要慢慢去教育。
 
現在是一個開始教育用戶的好時機嗎?
 
然而即便是需要教育這個市場的用戶習慣,也需要一個時機,這個時機就是中國的消費升級和互聯網原住民的90后成為主流。
 
關于消費升級,在這里我們可以分享以下幾組數據:
 
①:截止6月底,《守望先鋒》國服銷量300萬,在這個免費制游戲橫行的國度,你不會想到一款買斷制的產品能達到這樣的高度。
 
②截至2016年6月1日,愛奇藝有效VIP會員數已突破2000萬。在一個我們所熟悉的互聯網免費環境當中,原來用戶已經慢慢習慣為內容而付費。
 
③樂視體育2016年上半年收入超10億元,近半的收入來自會員。去年的英超揭幕戰,推進英超收費觀看的版權方新英體育發布的數據:最高同時在線人數突破50 萬人,旗下的新視覺收費電視頻道320萬付費訂閱用戶觀看了此場揭幕戰。原來你收看一場足球賽真的需要付費了。
 
這三組數據,無一不是代表了中國正在進行的消費升級,以及用戶正在慢慢的愿意為了內容而付費的趨勢慢慢形成。
 
其中,我們可以挑選最具代表性的案例就是關于英超的收費來講解這樣的趨勢。
 
2007年的時候,天盛以5000萬美元的價格將英超在中國的版權收入囊中,并且以決絕的姿態,不分銷,所有開路頻道0賽事,只在自家的收費頻道獨播,價格是188元一個月,全賽季的價格為1880元。
 
天盛死了,死于自己的野蠻,死于自己的固執,但更重要的是死于市場的不成熟,天盛本想用3年的時間來慢慢教育用戶為英超付費觀看,但用戶根本沒有任何的習慣可以培養。
 
天盛的廢墟上,由天盛的投資方IDG牽頭組建的新英體育誕生,然后就有了新英上述的數據。
 
市場成熟了,90后的互聯網原住民誕生,他們的習慣愿意為好的內容、好的服務付費,各種支付通道的便捷等等因素下,用戶的習慣慢慢被養成。
 
電競市場,為更好的直播付費的培育
 
這樣的外部條件之下,為一場電競比賽而付費實質上已經可以慢慢來進行推廣,因為電競的粉絲經濟,因為電競的用戶基數,因為電競的用戶年齡,都象征著這個市場可以來進行這樣的嘗試。
 
粉絲經濟這個模式可以說是游戲直播平臺一開始最為成熟的商業模式,粉絲為了喜歡的主播、喜歡的游戲打賞。
 
那么,這種付費本質上,同樣也是一種粉絲經濟,即用戶為了觀看更高品質的所喜愛的游戲而付費。
 
這一次的NSL就是一個很好的案例,星際爭霸在國內的用戶基數,只能說是小眾,但是這個群體的用戶付費能力應該可以認為是當下社會的主流群體。
 
他們對于付費10元觀看一場比賽不會造成任何的障礙,你可以認為是為了收看更高品質的畫質,但是另外一方面的情懷我們認為是更重要的因素,支持一下自己所喜歡的這個小眾游戲。
 
這里可以分享一個親身經歷的案例,作為War3粉,這個游戲在當下也可以認為是小眾,但是經常會有用戶眾籌獎金舉辦一些線上賽,筆者就曾參加過眾籌。
 
這就是我們說的支持一下自己所喜歡的這個“小眾”游戲。
 
而往大了說,Ti系列賽實際上也是同樣的案例,只是DOTA2的用戶群體,比之我們上述的兩款游戲的用戶群體大的多。這又可以延展為用戶基數的話題.
 
S5系列賽的數據,每天通過網絡和電視頻道收看的獨立觀眾數量的累計在四周內達到了3.34億,在所有的73場比賽中,平均同時在線觀看人數超過420萬,最高同時在線觀看人數1400萬。
 
這個基數是如此的龐大,即使是其中一小部分的用戶愿意為之付費,那么也是一個龐大的群體。
 
而且,你要知道的是,這個用戶的群體基本都是90后的群體,也就是我們所說的消費升級一代,他們對于更好的內容、更好的服務所付費這件事認為是理所當然。
 
所以,我們完全有理由暢想的是未來的電競賽事是可以嘗試在線上面向C端收費的。
 
作為一個案例,英雄聯盟的LPL賽事冠名權給了雪碧,價格是1500萬,而每個直播平臺購買LPL的一個季度的賽事,價格千萬級別。
 
電競賽事已經不再是單純的用于推廣游戲,其本身完全可以實現商業化,那么作為商業化的一部分,付費收看,為什么不可以呢?
 
斗魚已經開始了這樣的嘗試,我們相信慢慢的越來越多的平臺會加入進來,共同開啟電競賽事的收費。
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